www.1862.net > mAyA动作库教程

mAyA动作库教程

直接导入即可,如果是“maya的动作库怎么使用到角色身上”,解决办法:把关节点在角色上上绑定.

MAYA中暂时有两种方法,一是直接导出动画曲线,将一个角色的动画曲线导出成实体anim格式文件.想用就将其导入到同一模型上就可以了.二是用非线性片段去导,道理是一样的,创建角色组,将动画变为clip(片段)之后将片段导出保存就可以了..不过项目中一般用这两种方法备份动作,以免maya崩掉动画丢失.

是什么格式的动作库,你看看这个方法是不是你想要的 http://www.cg10000.com/forum.php?mod=viewthread&tid=959&extra=

MAYA导入max是要导出FBX格式才有用的但是MAYA做的控制器就失效了所以你得去MAX里面自己重新做控制器 至于你说的个maya动作那就要用到Maya的humanIK功能当然你也可以导入到MotionBuilder之后再去赋予MAYA模型动作 不知道我这样讲你明白了没

所谓的动作库就是maya或者motionbuilder里面selected key的骨架数据,个人习惯是用motionbuilder,因为motionbuilder里面有Motion capture可以直接把动作库的数据导入再作修整.到真正生产里面一段段的动作数据就可以不同的组合成为新的动作,这个重组的文件库就是动作库.也就是要长期的积累

1.买本《原动画基础教程》,这是非常火的书,我们公司的动画师基本人手一册.2.自己业余时间做自己的动作库,把不同动作,不同风格的剪切下来,时不时看看,作为参考

用3DXchange 打开OBJ,导出成iclone格式,必须在北京 欧 雷购买正版软件才能使用.

很简单的喔,小写“g”键,重复上一个动作.

记住一点,maya动画的基本原则就是 pose and pose (姿势+姿势).找到一个动作的几个关键姿势,摆出来,记录好关键帧,然后再中间帧上适当进行一些修正和处理.掌握这些,可以说,你就会用maya调动作了. 但是,想吧动作调好,调自然,就需要一些动作运动规律、时间和节奏相关的基础知识了,结合这些基本知识,再通过关键帧曲线的调整,从而使pose到pose之间形成连贯,自然的动画表现.

使用方法:创建CS骨骼后,在运动面板里有个“打开”按钮,然后找动作文件并打开就可以使用了. BIP是动作文件,用来记录运动的,FIG是就是骨骼文件,用来记录骨骼形状的,都属于BIPED骨骼的功能.3D MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便:1、基于PC系统的低配置要求 ;2、安装插件(plugins)可提供3D Studio Max所没有的功能(比如说3DS Max 6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能 ;3、强大的角色(Character)动画制作能力 ;4、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性.

网站地图

All rights reserved Powered by www.1862.net

copyright ©right 2010-2021。
www.1862.net内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com